CoolClub pro IT odborníky

Wolfenstein – Youngblood: Jak dopadlo předání štafety mladší generaci?

27.08.2019

Wolfenstein 3D patří k milníkům a popularizátorům 3D akčních her, a to především díky studiu id Software, které později přineslo světu i legendární Doom. Od té doby prošla hra mnohokrát různorodou proměnou, až se letos dostala k předání pochodně u Blazkowiczových dcer a kooperativního hraní.

 

PlayCool

 

Wolfensteinovy kořeny

Herní série Wolfenstein o hrdinném americkém vojáku B. J. Blazkowiczovi sahá až do roku 1981, kdy se téma německého hradu a nutnosti prchnout z něj v období druhé světové války, objevilo poprvé. V té době šlo o průkopnickou hru na poli stealth žánru. Hráč měl tehdy za úkol nepozorovaně uprchnout z nacisty okupovaného hradu. Akční nářez, s nímž si většina hráčů hru spojuje, se dostavil až s přechodem do 3D v roce 1992.

 

Prostě ty stejný triky jako vždycky

Po The New Order (2014) a The New Colossus (2017) se hráči nedočkali nového datadisku, ani třetího dílu restartované série, ale právě této prazvláštní odbočky nabízející hráčům zcela nový pohled na zaběhnutou sérii. Kromě zběsilé akce, tak dobře známé ze všech ostatních dílů dnešní generace Wolfensteinu, se v Youngblood objevují RPG prvky a především dvojice protagonistek. Jessica a Sophia jsou dvojčata a zároveň dcery B. J., nové členky Odporu, a především hrdinky na cestě do nacisty okupované Paříže v alternativních šedesátých letech. Příběh se točí kolem hledání jejich otce a samozřejmě také o nakopávání zadků bezpočtu nacistických pohlavárů a jejich über vynálezů.

 

 

Akce hraje prim

Samotná akce patří stále k tomu nejefektnějšímu, co si můžete v dnešní době na poli FPS zahrát. Exploze a megalomanství v boji proti nacistické nadvládě nechybí ani v tom nejmenším, a pokud máte dobrého spoluhráče nebo nezlobí AI a technický stav hry jako takový, rozhodně si přijdete na své. Design úrovní vlastně ničím nepřekvapí a bojuje stejně jako v bunkrech, tak i v ulicích a všude jinde. Při procházení hrou si dvojčata také pořídí velmi slušný zbraňový arsenál, do kterého průběžně získávají další munici. Stejně tak je dobrým zvykem i sbírání dalšího vybavení rozházeného po úrovních a nedá se tak říct, že by někdy hráč skončil vyloženě na suchu. Samozřejmě se vyplatí šetřit si munici v nejlepších zbraních na tuhé bossy okořeněné kooperativním hraním, ale i to se dá považovat za dobrý zvyk. V neposlední řadě stojí za zmínku také možnost vylepšovat si jednotlivé zbraně a upravovat jim například kadenci nebo obsah zásobníku.

 

 

Odbočka nebo zpátečka?

Pomineme-li dvojici hrdinek, pak je rozhodně největší změnou z mého pohledu zakomponování RPG prvků. Ty se dnes přidávají i do her, v nichž dle mého nemají být, a nový Wolf je jednou z takových her. Jessica i Sophia sbírají při hraní zkušenost a speciální ingame měnu, za což se pak zlepšují jejich dovednosti a schopnosti. Kromě toho, že si hráč může svoje hrdinky řádně vylepšit ovšem statistiky ovlivňují také míru poškození a další herní mechaniky, které by měly být dle mého u podobné hry nedotčeny. Youngblood je svým způsobem experiment bez B.J., ovšem RPG se k akčnímu stylu hraní vůbec nehodí.

 

 

Když sestru ovládá AI

Podobně je na tom i hra se dvěma postavami. Zatímco je samozřejmě možné projít si hru v singleplayeru a spoléhat se na umělou inteligenci, která ovládá druhou sestru, je hra primárně stavěná na kooperaci. To je bohužel znát právě na umělé inteligenci, která si často bere dovolenou v nejméně vhodných chvílích. Když jedna sestra padne, druhá ji může postavit zpátky na nohy. Jen by občas musela AI vědět, jak na to, a nejen pobíhat kolem těla své sestry jako slepice bez hlavy. Za technické provedení by si autoři vůbec zasloužili dostat jednu velkou důtku, protože naservírovat zmlsaným hráčům zamrzající a padající hru se špatnou AI, je jednoduše velká chyba.

 

 

Redakční hodnocení:

I přes problémy technického rázu se ale nedá říct, že by byl Wolfenstein: Youngblood vyloženě špatný. Akční pasáže zvládá dobře, vykreslení nacistické Paříže v alternativní budoucnosti taktéž. Jen by to chtělo ubrat zbytečné RPG prvky, zlepšit AI a zbavit se zbytečně hláškujících sester. Mlčící postavy jsou extrém, ale pokud někdo při hraní na pět vteřin neudrží jazyk za zuby ani v tom nejlítějším boji? To už skoro stojí za to vypnout zvuk.

 

 

Připravil: Pavel Skoták