Club

Vyprodaná kolekce digitálního oblečení: Náznak budoucnosti online nakupování?

Skandinávský prodejce oblečení Carlings přišel se svou první kolekcí digitálního oblečení. Byla spíš než módním hitem velkým krokem do neznáma. K jeho překvapení se však celá kolekce bez problémů vyprodala. Kdo, proč a jak si koupí oblečení, které fyzicky neexistuje? A co má s tímto projektem společného hra Fortnite?

 

Magazín

 

Když vloni v létě prováděla společnost Barclaycard výzkum mezi dvěma tisíci Brity, ukázalo se, že 1-2 z 10 Britů si kupuje oblečení za účelem obléct si ho jen jednou a vyfotit se v něm na své sociální sítě (s přidáním oblíbeného hastagu #ootd – outfit of the day), což v praxi vypadá tak, že si oblečení u prodejce koupí, ale po vyfocení jej přijde vrátit. To vyvolalo pozdvižení. Vždyť tahle praxe přispívá k falešné mýlce módních výrobců o stále se zvyšující poptávce, a nadměrné produkci. Přitom právě móda patří k odvětvím s největšími enviromentálními dopady. Když se nad tímhle právě v Carlings zamysleli, rozhodli se tyto dvě skutečnosti využít. Obrátili se na kreativní agenturu Virtue, aby přišla s nápadem něčeho zajímavého a inovativního. Tak se zrodil koncept digitálního oblečení, které funguje jen jako digitální předmět.

 

Fortnite inspirací

Tvůrci se nebáli inspirovat v herním průmyslu. „Samozřejmě jsme se v rámci tohoto konceptu inspirovali v herním průmyslu, u her jako je Fortnite a u celého trendu okolo nákupu skinů a kosmetických úprav pro herní postavu. A očekáváme, že úplně stejně si lidé za 10 let budou online nakupovat digitální oděvy a další vylepšení i pro sebe samotné,“ komentoval zrod nápadu Morten Grubak z agentury Virtue, která za kampaní digitálního oblečení Carlings stála. V digitálním světě vidí i v odvětví módního průmyslu stále větší potenciál: „V dnešní době je považováno za špatné, když vás někdo vidí vícekrát v tom stejném oblečení.“

 

 

Digitální bunda bez emisí

Zdaleka to však není jen o povrchním pocitu nenosit jedno oblečení víckrát. Virtuální móda je určena zejména pro cílovou skupinu mladých lidí (takzvanou generaci Y a Z), která tráví spoustu času na internetu, sleduje trendy a zároveň přemýšlí nad ekologií a udržitelností. Jestliže je pro ně lákavé umístit na své sítě fotku v pěkném oblečení, které však přírodu výrobou ani následnou „netrendovostí“ nevydrancovala, zřejmě stojíme na prahu nových nákupních možností. Digitální móda negeneruje žádné emise, nepřispívá ke špatným pracovním podmínkám lidí třetích zemí a neznamená další odpad ve chvíli, kdy už dané oblečení není trendy. To nadchlo i švédskou modelku a stylistku Lisu Anckarman, která na svém Instagramu předvedla několik fotografií v digitální bundě s mnoha obměnami. „Lidé se mě ptají: ‚Kde jsi to koupila?‘ A já odpovídám: ‚Je to digitální.‘ A oni jsou překvapení a ptají se, z jakého obchodu. Líbí se mi, že digitální móda je dobrá pro životní prostředí,“ říká Anckarman.

 

 

Miliarda dolarů za skiny pro Epic Games

Přijde vám to přinejmenším zvláštní? Ale mladá generace je dnes zvyklá ve hrách nakupovat digitální oblečení, používat filtry a za různé umělé vylepšení je ochotná zaplatit. „Děti jsou z tohohle pohledu dnes před dospělými o notný kus popředu. Ty už dnes totiž nesbírají panenky, vojáčky ani nálepky Pokémonů. Respektive sbírají, ale nikoliv ve fyzické podobě. Jejich sbírky jsou často stejně hodnotné, ale již plně digitální. Jen pro představu, dle odhadů již transakce za nákup skinů, kosmetických vylepšení a dalších designových předmětů ve hře Fortnite jejímu tvůrci, společnosti Epic Games, vynesly 1 miliardu dolarů. A to se bavíme pouze o jedné z nejpopulárnějších her na světě,“ uvedl k tématu ve svém článku Tomáš Durčák na Warengo. Na to vsadili i v Cralings a dotáhli nápad s digitálním oblečením do konce. K jejich překvapení se zkušební limitovaná kolekce brzy vyprodala a dnes už má značka ve svém eshopu stálou kolekci digitálních oděvů. „Uvedení digitální kolekce pro nás bylo velkým krokem do neznáma, ale reakce zákazníků nás natolik ohromila, že jsme si jistí, že tohle bude fungovat,” uvedl nakonec Ronny Mikalsen, ředitel značky Carlings.

 

 

Marvelous Designer na pozadí

Praktická stránka věci se zdá být jednoduchá. Vyfotíte se na mobil a svou fotku nahrajete k oblečení, které jste si v eshopu vybrali. V online programu si pak oblečení přizpůsobíte na míru (podobně jako byste upravovali postavu ve hře Sims): můžete zkrátit rukávy, upravit barvu nebo pozměnit strukturu oblečení. Program vám pak vygeneruje fotku, kterou můžete ihned sdílet na sociálních sítích. Virtuální kolekce oblečení je přizpůsobena pomocí meta-dat z chytrého telefonu a technologie Marvelous Designer.

 

Fotka za dvanáct set

Ceny prý stanovil výrobce s ohledem na cílovou skupinu, i tak ale není „low cost“. Například za pásku přes oči zaplatí zákazníci 10 EUR, za stylovou oversized bundu z nylonu 30 EUR. Kalhoty vyjdou na 20 EUR. Otázkou také je, nakolik je etické vystavovat mladou generaci pokušení vymaskovat svou fotku luxusním oblečením za skoro stovku EUR (i přesto, že celý výtěžek jde organizaci WaterAid.org), když si na ni fyzicky ani nesáhne, bunda je ani na chvíli nezahřeje a kalhoty se, až nebudou trendy, nebudou moct vzít ani na houby do lesa. Ale to je jen analogová úvaha autora, který do generace Y ani Z nepatří, a dost možná je se svými „postranními úmysly“ prostě jen old school, protože „kolik mladých lidí dnes chodí na houby do lesa“…

Přestože je budoucnost digitálního oblečení v plenkách a první vlaštovky na Instagramu ani Snapchatu nemohou předpovídat, co s módním průmyslem vlastně udělá, a ani zdaleka neřeší všechny problémy oděvního průmyslu, je rozhodně zajímavou alternativou realizace digitální generace s přidanou hodnotou: nekonečné množství variant s nulovými emisemi.

 

 

Připravila: Alena Čálková