CoolClub pro IT odborníky

Ženské hráčky her jsou na vzestupu. Může je herní průmysl uspokojit?

Hráčské trendy hovoří jasně: v roce 2020 tvořily ženy téměř 41 % všech hráčů ve Spojených státech. V Asii, která představuje 48 % celkových světových příjmů z her, tvoří ženy podle Googlu a Niko Partners nyní 40–45 % asijské herní populace. Herní průmysl se mění. Projevit se to má i v zastoupení ženských postav ve videohrách, aktuálně pouze 5 % videoher představujují ženské protagonistky. 

 

Magazín

 

Hráči jsou na vzestupu a řada studií se snažila pochopit, zda mají hráči specifické motivace a chování při hraní her. Některé studie založené na jednotlivých zemích ukazují, že motivace ke hraní se v různých pohlavích mezikulturně liší. Kromě útěku hledají francouzské ženské hráčky konkurenci nebo se vyzývají; zatímco francouzští muži hledají hry pro zvládání stresu a pro dosažení úspěchu prostřednictvím konkurence.

Studie tchajwanských hráčů odhaluje, že ženy hrají z důvodů úspěchu a sociálních důvodů, zatímco muži hrají kvůli zkrácení nudy. V Americe se zdá, že ženy hrají z důvodů úspěchu a sociálních důvodů, aby se sociálně angažovaly a udržovaly vztahy. Pokud jde o hraní her, pak se ukazuje, že hráčky hrají všechny typy herních žánrů (zejména populární online hry) na různých zařízeních a platformách.

Tyto studie zdůrazňují bohatou složitost ženské hráčské populace. Otázkou kladenou těmi, kteří usilují o úplnou rovnost příležitostí, zacházení a podmínek v hraní, je, zda je průmysl dostatečně strukturovaný, aby sloužil tomuto rostoucímu spotřebitelskému segmentu. Organizace jako Ženy ve hrách se zasazují o reimaginaci herního průmyslu bez genderové diskriminace tím, že se budou zabývat kulturou z pohledu pracovních sil, produktů a hráčské komunity.

 

Perspektiva pracovní síly

Studie z roku 2020 o čtrnácti světových herních společnostech ukazuje, že 84 % výkonných pozic v herním průmyslu zastávají muži. Mimo výkonné pozice jsou pouze 24 % pracujících v tomto odvětví ženy. Zastoupení žen je stále problém. A pro ty, kteří již v tomto odvětví pracují, může jejich pohlaví působit proti nim. Podle průzkumu Gender Balance Workforce Survey z roku 2015, který uvedl Guardian, mezi ženami pracujícími v britském herním průmyslu mělo 45 % pocit, že jejich pohlaví je omezujícím faktorem jejich kariérního postupu. Ve stejném průzkumu 33 % respondentů uvedlo, že zažili přímé obtěžování nebo šikanu kvůli svému pohlaví.

 

 

Perspektiva produktu

Zastoupení ženských postav ve videohrách chybí, existuje pouze 5 % videoher představujících ženské protagonistky. Různé studie ukazují, že ve videohrách nadále převládají genderové stereotypy, přičemž ženské postavy jsou často objektivizovány a hypersexualizovány. A když to není zobrazeno tímto způsobem, ženské postavy jsou často zobrazovány jako milostný zájem, anebo je třeba je zachránit mužskou postavou.

Dobrou zprávou je, že Feministická frekvence, která za posledních šest let sledovala počet ženských protagonistek ve videohrách, vykázala v roce 2020 výrazné zlepšení. 18 % her spuštěných v loňském roce obsahovalo ženské postavy. Zda bude rok 2020 anomálií, nebo zda je začátkem nového trendu předvádět protagonistky žen bez genderových stereotypů, se teprve uvidí.

 

Perspektiva hráčské komunity

Kontroverze Gamergate z roku 2014 odhalila hloubku systematické online diskriminace žen, které požadovaly inkluzivnější herní kulturu. Stala se hráčská komunita od té doby inkluzivnější? Podle nedávného průzkumu hráčů mezi ženami, který provedla společnost Bryter zabývající se průzkumem trhu, pokračuje zneužívání nebo online diskriminace. Ačkoli muži i ženy zažívají zneužívání, u hráček je větší pravděpodobnost sexuálního obtěžování a vyloučení ze hry.

 

Jak se hraní stává inkluzivnějším?

Mnoho lidí v herním průmyslu pracuje na tom, aby bylo inkluzivnější. Anita Sarkeesian a Carolyn Petit ve svém nedávném článku New York Times zdůraznily některé hráče, designéry, hlasové herce a aktivisty, kteří se snaží změnit kulturu svým vlastním způsobem. Na národní úrovni má program Women in Games Ambassador 12 firemních a 446 individuálních ambasadorek po celém světě, které pracují na podpoře žen a dívek, aby lépe porozuměly hernímu průmyslu. Jeho cílem je zdvojnásobit počet žen ve hrách za deset let.

Na průmyslové úrovni iniciativy, jako je #RaisetheGame založená ve Velké Británii, povzbuzují společnosti k vytváření inkluzivnějších pracovních prostředí se zaměřením na vytváření rozmanité a inkluzivní pracovní síly. Podle své nedávno vydané první výroční zprávy se k této iniciativě přihlásilo více než 100 společností, které uvádějí, že se zlepšily postupy při náboru a iniciativy k vývoji inkluzivnějších titulů. 

A na úrovni společnosti několik velkých herních společností, jako je Ubisoft, oznamuje své jmenování vedoucích představitelů v rolích rozmanitosti a inkluze, aby urychlilo svůj posun v kultuře. Je před námi ještě dlouhá cesta, připouští mnoho zasvěcených v oboru, ale rozvoj iniciativ a komunit v praxi je často prvním krokem.

 

 

Ženy ve hře 2020

Ženy ve hře jsou na vzestupu jak ve Spojených státech, tak po celém světě. Ve skutečnosti tvoří ženské hráčky již polovinu herní populace. A ženy nehrají jen hry - zapojují se také do vývoje prostřednictvím žen vlastněných a provozovaných společností a ženských týmů a organizací.

I když víme, že hry byly obecně vyvíjeny muži a pro muže, vedoucí pracovníci začínají měnit způsob, jakým vyvíjejí své hry, kvůli většímu a rozmanitějšímu publiku, které přitahují.

 

Měnící se hra, ideálně na mobilu

Před lety, po skandálu „Gamergate“, byly ženy zastrašovány, aby pracovaly v herním průmyslu, a je méně pravděpodobné, že budou hrát roli ve hrách, nebo je více pravděpodobné, že odejdou.

Věci se však již začaly měnit. Herní společnosti budou muset i nadále rozšiřovat své publikum a přizpůsobovat své hry, aby se ženy stále zajímaly. Aby k tomu došlo, musí vývojáři zavést nové metody, které se zaměří na to, proč a jak ženy rády hrají videohry. Například 47 % hráček by raději hrálo se svými přáteli, než aby hrálo samo. Studie NewZoo uvádí, že 65 % žen ve věku od 10 do 65 let hraje mobilní hry. Kromě toho 64 % žen preferuje hry na svém telefonu před jinými herními platformami, ve srovnání s pouhými 38 % mužů.

 

Ženy na vzestupu

Více žen začalo studovat a dokončovat své vzdělání v oborech her ve srovnání s muži a nyní se více než kdy jindy v podnikovém světě situace upravuje, přičemž ženy dláždí cestu dalším ženám v hraní. Vzestup žen ve vedoucích pozicích v herních společnostech také vedl k tomu, že ženy získaly role ve vývoji na vysoké úrovni.

Ve světě her se díky iniciativám společenské odpovědnosti podniků dějí další významné změny. Společnosti rizikového kapitálu vyšly s tím, že budou investovat pouze do her, kde je spoluzakladatelkou alespoň jedna žena. Společnost Intel, jedna z předních technologických společností na světě, investovala přes 300 milionů USD do podpory genderové rozmanitosti v herním průmyslu. Kromě toho spolupracují přímo s herními společnostmi a snaží se v nadcházejících letech zdvojnásobit počet vývojkyň.

 

Herní průmysl se evidentně mění, co však zůstává, jsou více či méně úspěšné tituly her, které trh chrlí. Například taková hra The Medium, už jste ji hráli? Přečtěte si naši recenzi, ať víte, co od této hry očekávat. Ale moc se netěšte... 

 

 

Připravil: Radek Svoboda