CoolClub pro IT odborníky

„Důležitá je systematická práce s mládeží, chybí na ni ale peníze,” říká o dalších úspěších českého esportu předseda ČAE Lukáš Pleskot

19.10.2020

Zlatý věk aktuálně zažívá esport, který se stal fenoménem po celém světě. Výjimkou není ani Česká republika, kde se trh za poslední dekádu zvýšil téměř o šestinásobek. Čím je způsobený tento rapidní růst? Jaké jsou aktuální trendy v esportu a jaké významné esportové události nás čekají? Odpovědi na tyto otázky exkluzivně od předsedy České asociace esportu Lukáše Pleskota.

 

CoolDialog

 

Byznys, ve kterém se celosvětově točí 1 340 000 amerických dolarů – to je esport, jehož popularita rok od roku roste. A jakkoliv byly zpočátku esportové soutěže spíše amatérské, profesionální celosvětové turnaje dnes burcují celý svět. Organizované soutěžní hraní hráčů nebo týmů, které se může odehrávat v jakékoliv hře a na jakékoliv platformě (PC, konzole, mobil) dobývá i Českou republiku. Podle statistik vzrostl aktuální trh v tuzemsku téměř o šestinásobek. V roce 2020 je odhadovaná velikost trhu zhruba 50 milionů korun. Tento převrat vítá rovněž Česká asociace esportu, která si klade za cíl zvyšovat povědomí o elektronických sportech a kultivovat českou scénu. 

A právě předsedu České asociace esportu, Lukáše Pleskota, jsme vyzpovídali na téma trendů, nadcházejících událostí v roce 2020/2021, ale také ohledně charakteristiky typického fanouška esportu. Co na to všechno říká? 

 

 

Jak vnímáte vzestup popularity esportu v České republice a čím si to vysvětlujete? 

Vzestup popularity esportu je třeba vnímat v širším kontextu, jedná se o celosvětový fenomén. Česko tato vlna pochopitelně zasáhla také. Jeho obliba narůstá především díky dostupnějšímu obsahu. Klíčovou roli sehrála platforma Twitch, která umožnuje vysílání esportových zápasů, stejně tak influencerům nabízí prostor pro streamování a interakci se svými fanoušky. A její popularita od roku 2011 neustále roste dvojciferným číslem.

Průměrně se na Twitch dívá přes dva miliony fanoušků v jeden okamžik a měsíčně vysílá téměř 6 a půl milionů streamerů.

Jako statistiku z Česka mohu uvést například počet zhlédnutí na Twitch kanále agentury PLAYzone, která je členem České asociace esportu. Ta již letos dosáhla rekordu v celkovém počtu zhlédnutí vysílání. Pro zajímavost, roce 2020 už eviduje 1,35 milionů zhlédnutí, za rok 2019 to bylo necelých 850 000. A to nás ještě čeká vrchol sezóny – Vodafone Mistrovství České republiky v počítačových hrách.

 

Zatím u nás hráči vystupují spíše “individuálně”, týmová struktura či spolupráce jako v jiných zemích tu není. Přitom si myslím, že zájem o esport by mezi mladými byl. Proč tu nejsou kluby a více organizovaných složek?

S tímto bych úplně nesouhlasil. V rámci České asociace esportu působí Asociace gamingových klubů, která aktuálně čítá 12 členů (herních klubů), které patří mezi českou špičkou. Mnoho organizací také působí i mimo AGK. Týmy už dnes mají strukturu podobnou týmům z tradičního sportu. Navíc do světa esportu vstoupilo i několik sportovních týmů, například fotbalová Sparta, Slavia, Plzeň, Teplice, Olomouc či Bohemians. Aktuálně nejlepší český tým ve hře Counter-Strike: Global Offensive SINNERS je zase propojen s hokejovým týmem Bílí Tygři Liberec. 

Opět se ale dostáváme k těm méně úspěšnějším klubům, které nemají peníze na to, aby hráčům nabídly kvalitní zázemí a platily jim účast na turnajích. Kromě toho je to ale i o mentalitě hráčů. Přirovnal bych to k vrcholovému sportu.

 

Jak?

Špičkový hráč musí dodržovat tréninkové plány a jít za úspěchem. Bez určitého sebeobětování to nejde. A teď rozhodně nemyslím jen sezení u počítače, ale v rámci tréninku je v současnosti klíčová také fyzická připravenost. Týmy tak tráví čas nejenom u hry, ale také v posilovně. 

 

Obecně může panovat názor, že hráči esportů jsou uvaleni do nezdravého životního stylu, přikovaní k židlím u počítače a pochybné životosprávě. Při pohledu například na české vítěze PUBG z loňského roku však vidíme úplný opak. Je to překonaný mýtus?

Nemyslím si, že jde o překonaný mýtus, stále mezi mnohými panuje, ale postupně se nám ho daří překonávat. Bez fyzické připravenosti se dnes téměř nedá uspět. Turnaje bývají dlouhé a pokud je tělo ochablé, přichází únava. Ve hře, kde rozhodují o vítězi často i milisekundy, se to může projevit. Představte si, že zkazíte svým spoluhráčům finále jen proto, že vás začnou bolet záda, nebo se vám chce spát. Tomu chce předcházet každý tým, proto herní organizace stále častěji zařazují cvičení do svého programu. Myslím, že tím zároveň jdou příkladem i běžným hráčům. I my v České asociaci esportu připravujeme iniciativu zaměřenou na pohyb hráčů. 

 

Vítězové PUBG 2019

 

Jaké jsou trendy v oblasti esportu, například co se her či vybavení týče? 

Mezi nejoblíbenější esportové žánry můžeme řadit FPS střílečky, kde se z pohledu první osoby snaží hráči eliminovat své soupeře – zástupci žánru jsou například Counter-Strike: Global Offensive či Valorant. Velmi oblíbené jsou také takzvané MOBA hry, kde se hráči ujímají role unikátního hrdiny a v týmu pět proti pěti se ve speciální aréně snaží zničit hlavní budovu soupeře.

V posledních letech vzrostla obliba žánru battle royale, kde je vaším úkolem přežít jako poslední. Typickými zástupci jsou PUBG a Fortnite, aktuálně se hodně začíná mluvit i o hře Fall Guys. Co se týká vybavení, tak je to velmi individuální, ale vidíme například nové prohnuté monitory, herní nábytek a výrobci také rádi experimentují s RBG osvětlením.

 

Jak dnes vlastně vypadá v Česku mobilní gaming? Vy jste v nich pořádal i mistrovství, takže oblíbenost se nabízí. 

Samsung Mistrovství ČR v mobilních hrách proběhne i letos. Dokonce budeme organizovat již pátý ročník. Obecně hraní na mobilním telefonu roste obrovským tempem, protože mobilní telefony jsou mnohem dostupnější a má je dnes téměř každý. A většina z nás má nějakou tu hru nainstalovanou a občas se k ní vrací. Ve světě navíc patří mobilní esport mezi nejrychleji rostoucí segmenty celého našeho ekosystému. Takže ten potenciál je obrovský. 

 

Dá se říct, v čem je vývoj mobilní hry jiný než u klasické počítačové hry?

Dnes už většina vývojářů vyrábí hry tak, aby si je mohli zahrát jak uživatelé počítačů a konzolí, tak i mobilních telefonů. Tituly jako PUBG, Hearthstone či Fortnite patří mezi takové příklady. Ten rozdíl ve hrách vidím především v ovládání. U mobilních telefonů jej musíte zjednodušit, protože počítač vám nabízí mnohem více možností. To ale neznamená, že stát se špičkovým hráčem na mobilním telefonu je jednodušší, někdy totiž i sebemenší pohyb prstem vedle může znamenat ztrátu hry. 

 

 

Jak byste profiloval typického fanouška esportu? A jak je to s bilancí žen v této oblasti? 

Typický fanoušek esportu v Česku je muž mezi 15 až 25 lety. V tuto chvíli je poměr mezi muži a ženami asi 9 ku 1. Nicméně s tím, jak se esport popularizuje, roste i poměr žen a zároveň se rozšiřují i věkové skupiny mimo tu typickou oblast. Neboli stále se setkáváme s mladšími hráči, ale zároveň dnes není výjimka ani fanoušek starší třiceti let.

 

V čem jsou čeští hráči jedineční, máme u nás něco, čím se od jiných zemí lišíme, na čem by se v budoucnu dalo stavět jako na cestě k úspěchu?

Pokud bych měl zmínit esportovou hru, kde jsou Češi vidět i na světové scéně, vybral bych hru Hearthstone. Jedná se o karetní hru, kde rozhoduje především logika, strategie a částečně i štěstí. Dokonce se v roce 2017 stala Česká republika vítězem neoficiálního mistrovství světa týmů. Jde ale o individuální úspěchy, českému esportu by určitě prospělo, kdyby přibývaly. Aktuálně Česká republika není vnímána jako esportová velmoc.

V žebříku nejúspěšnějších esportových hráčů dle vyhraných finančních odměn je mezi 1000 nejlepších jen jeden jediný Čech, a to Tomáš „Oskar“ Šťastný na 379. místě. Ono je to hodně podobné jako ve sportu, důležitá bude především systematická práce s mládeží, pak můžete očekávat v budoucnu úspěchy.

 

Co říkáte na první virtuální Tour de France 2020 pořádanou platformou Zwift? Myslíte, že tyto sportovní virtuální eventy budou u nás úspěšné? 

Myslím si, že tyto eventy mají potenciál a jde o zajímavou kombinaci esportu a tradičního sportu. Své místo na trhu si zcela jistě najdou. Bude zajímavé sledovat jejich budoucnost, ale neumím ji fundovaně odhadnout.

 

Mistr Hearthstone

 

Prozradil byste nám něco o nadcházejících esport událostech a akcích v roce 2020/2021? Na co se fanoušci esportu mohou těšit? 

V roce 2020 čeká české fanoušky vyvrcholení sezóny v podobě turnajů Vodafone Mistrovství České republiky v počítačových hrách a Samsung Mistrovství České republiky v mobilních hrách. Fanoušci virtuálního fotbalu si zase budou moci užít novou sezónu TS COOL Ligy. Z těch světových můžeme jmenovat nejsledovanější turnaj světa League of Legends World Championship, který loni sledovalo přes 100 milionů diváků.

Letošní ročník pozná svého vítěze na konci října. V příštím roce se kromě zmíněných turnajů mohou fanoušci českých týmů těšit na novou sezónu Tipsport COOL Ligy. Z těch největších světových soutěží se snad fanoušci konečně dočkají odložených turnajů Major v CS:GO a velká očekávání jsou od turnaje The International, kde se celková dotace blíží ke 40 milionům dolarů a stále se zvyšuje.

 

Existují nějaké faktory, které rozvoj esportu u nás brzdí? Získává český esport nějakou podporu od státu nebo EU?

V tuto chvíli žádná finanční podpora do esportu ze státního rozpočtu neputuje. Stejně tak český esport nezískává žádné dotace z fondů EU. V některých státech jako je například Maďarsko či Polsko už určité formy podpory fungují. Právě to, že jsou některé sektory esportu podfinancované zpomaluje jeho rozvoj. V tuto chvíli mám na mysli především nejnižší struktury, kde by se mohli rozvíjet mladí a talentovaní hráči. Největší kluby a organizátoři svůj chod zpravidla dokážou financovat, ale chybí peníze na práci s mládeží.

 

Proč je podle vás česká esportová scéna podfinancovaná? Vidíte zde v blízké době prostor pro změnu?

Myslím si, že od loňského roku se situace v českém esportu dynamicky mění a vidíme jeho růst. Finančně do něj totiž vstoupili velcí hráči, ať už se jedná o televizní skupinu Prima či o investiční skupinu ECI miliardářů Daniela Křetínského a Patrika Tkáče. Objevilo se také několik ambiciózních herních organizací.

V rámci České asociace esportu navíc jednáme i s veřejnými institucemi o možné spolupráci. Dle mého názoru se posunujeme mílovými kroky a věřím, že výsledky práce nás všech budou brzy vidět i na světové úrovni. Podfinancované jsou dle mého názoru především menší kluby, které mohou být jakousi líhní nových talentů. V Česku ještě ale není v esportu tolik manažerů, kteří by dokázali řídit kluby, hledat nová partnerství a nabídnout svým sponzorům adekvátní protislužbu. 

 

Esport vs. "Tv sport"

Vítězové Fortnite

Vzrušující esport si za poslední dekádu vybudoval pevnou základnu fanoušků. Sledovanost je u některých turnajů dokonce vyšší než u klasických sportovních událostí. A to je důvod, proč trh esportu neustále roste. Do budoucna se tak jistě můžeme těšit na významné esport události, ve kterých půjde ještě o pohádkovější výhry než doposud. Panu Pleskotovi z ČSE děkujeme za zodpovězení našich otázek a přejeme mnoho štěstí s kultivováním a růstem české esport scény. 

 

Lukáš Pleskot

Zakládající člen Asociace a majitel největší české esportové agentury PLAYzone s.r.o. Aktivní na poli organizátorů esportových soutěží je od roku 2004. Jeho agentura organizuje oficiální Mistrovství ČR v počítačových, mobilních a konzolových her.

 

 

Připravila: Petra Pruden

Foto: Česká asociace esportu; archiv Lukáše Pleskota