CoolClub pro IT odborníky

Jak udělat ze vzdělávání AR/VR mainstream? 5 výzev na cestě

03.02.2020

Není divu, že v letošním roce se začalo hodně hovořit o zrychlení integrace technologicky zaměřených programů do školních osnov. Vzdělávání se stává více zaměřené na studenty. Díky přístupu k technologii existuje více způsobů, jak se učit a studovat. Studenti mají stále více jedinečný hlas v tom, jak se učí, v minulosti byl jediným vyslyšeným hlasem učitel. To je skutečný posun.

 

Magazín

 

AR/VR vstupující do oblasti vzdělávání bylo jedním z nejpopulárnějších témat diskuse na ISTE (Mezinárodní konference pro technologie ve vzdělávání). A i když hry mohly být v minulých letech zamítnuty jako zbytečná aktivita, rychle se stávají způsobem, jak učit na mnoha úrovních. Ve skutečnosti, s univerzitami, které nyní poskytují stipendia pro hraní her, studenti, kteří možná dříve neměli cestu k této úrovni vzdělání, zjišťují, že pro ně skutečně existují příležitosti pro vysoké školy.

 

Síla XR

Je již zřetelně vidět rozmach v interaktivním učení, zejména na dálku. Jedním z nejoblíbenějších příkladů je California State Parks (partner Belkin) a jeho program distančního vzdělávání s názvem PORTS (Parks Online Resources for Teachers and Schools). Využívá se zde videokonference k propojení studentů a strážců parků v reálném čase. K dnešnímu dni tisíce studentů zažily vysoce interaktivní virtuální výuky pomocí této platformy. Není daleko od toho si představit, co dalšího může být umožněno dálkovým učením, zejména s AR/VR. Jak AR, tak VR jsou takové pohlcující a relativní způsoby, jak učit děti, že má prostě smysl je používat. Když něco vidíte skrz čočky se smíšenou realitou, není třeba dlouhá a komplikovaná vysvětlení – je zde potenciál dočasné způsoby přepracovat a vytvořit skutečnou revoluci v tom, jak učíme a jak se učíme.

Stejně jako každá relativně nová technologie však cesta k rozsáhlé integraci a adopci není bez problémů. Není pochyb o tom, že tato technologie již přichází, ale otázka je, kdy skutečně tato technologie vejde do praxe.

 

5 výzev na obzoru

Brent Bushnell, generální ředitel a spoluzakladatel společnosti Two Bit Circus (zážitková zábavní společnost) strávil celý život v pohlcujících herních technologiích. Jako předseda nadace Two Bit Circus Foundation prožil větší část desetiletí vytvářením inovativních řešení pro inspirované učení. On a jeho tým jsou hluboce zainteresování do komunikace s pedagogy a studenty, aby se inspirovali pro nové přístupy v interaktivním učení a s důrazem na technologie AR a VR. Identifikovali tak pět hlavních výzev, kterým čelí cesta k rozsáhlému přijetí smíšené reality ve vzdělávání. Všechny z nich budou potřebovat čas, zdroje a obhájce, kteří se jim budou věnovat. Tyto výzvy však nejsou nepřekonatelné.

 

 

1. Cena

Jedním z největších problémů s jakoukoli novou vzdělávací technologií je dostupnost finančních prostředků na její úhradu. Většina veřejných vzdělávacích systémů je již finančně omezena. Investice desítek tisíc dolarů do nového technologického zařízení a zavedení nezbytných záruk a nákladů na školení činí přijetí nové technologie značně problematické. To se však rychle mění.

Brent zdůraznil, že jsme se konečně dostali k bodu ceny hardwaru, který odpovídá školnímu rozpočtu a autorským nástrojům, které může kdokoli použít. Už nepotřebujete P.h.D. ve vědě o počítačích k vytvoření obohacujícího obsahu. Každý může vytvořit něco například v technologii Unity. Pokud jde o náklady na hardware, Bushnell věří, že Oculus Quest představuje zlomový okamžik pro VR. Quest zpřístupňuje výkonný VR za cenu 500 dolarů a nastavení je jednodušší než tradiční náhlavní soupravy, které vyžadují speciální externí sledování. To je z hlediska vzdělávání velmi vzrušující.

 

2. Nedostatek investic

Aby se ceny snížily, průmysl potřebuje skvělý obsah a nové hráče vstupující na trh k vytváření řešení. Technologie nezasáhne kritické množství populace, dokud neuvidíme investice do dané technologie v potřebném množství. Jedno z možných řešení je, že stávající vůdci odvětví musí investovat do svých vlastních ekosystémů.

Bushnell doporučuje, aby poskytovatelé hardwarových ekosystémů, jako jsou Oculus nebo Unity, musí pokračovat ve financování velkého obsahu, nebo musí existovat více trpělivých investorů ochotných financovat při neexistenci dostatečně velkého současného trhu. V současné době není k dispozici dostatek náhlavních souprav, aby přilákaly vývojáře a investory, a není dostatek obsahu, který by nalákal uchazeče na další fázi. Je to trochu paradoxní situace. Bushnell vidí také řešení ve fundraisingu a rozhovorech s investory o mohutném technologickém prostoru, který má mnohem jiné výnosy než tradiční společnosti z oblasti Silicon Valley.

 

3. Rozdíly v obsahu

Jak je uvedeno v obou výše uvedených bodech, obsah je pro rozvoj technologie zásadní. Obsah je velká výzva, ale bude řídit vše. Například spotřebitelé si nakoupili originální Nintendo pro Super Mario Bros, kdy samotná konzole byla pouze daň za možnost hrát zvolenou hru. Je potřeba, aby obsah existoval a musí být dostatečně snadné ho dostat do rukou učitele, který si obsah dokáže brzy osvojit. Dokud neklesne cena a nebude více obsahu, s nímž lze experimentovat, zůstane obsah pro většinu učitelů mimo dosah.

 

 

4. Distribuce a zavádění

Poté je třeba hovořit o tom, jak se obsah rozšíří. Distribuce je přímo vázána na investice. Když není k dispozici žádná rozšířená distribuce, je těžké získat peníze na interaktivní věci. Je zajímavé pohlížet na Chromebooky a tablety jako referenční bod. Jsou to technologie stejné ceny a našli cestu do škol. Děje se tak však na různých místech různým tempem. AR a VR budou pravděpodobně podobné Chromebookům, s vybavením dostupným v určitých laboratořích a nakonec take i každému dítěti.

Pokud jde o to, kdo bude adoptovat tuto technologii jako první, je pravděpodobné, že se bude v první řadě jednat o soukromé školy v důsledku autonomie a méně byrokratických překážek, které jim umožní pohybovat se v technologiích rychleji než jak je tomu u běžných velkých škol.

 

5. Technika přechodu

Stejně jako u každé nové technologické změny bude existovat přechodné období, které uživatelům pomůže s novými formáty a platformami. Působivé a interaktivní technologie ve školní třídě nejsou výjimkou. Je zde několik interaktivních výukových trendů, které jsou velmi zajímavé. Obecně lze sledovat, jak se do škol dostává mnoho působivých technologií. Obzvláště zajímavé je to, jak se zábava používá jako chytlavý prostředník pro vzdělávání a zároveň umožňuje studentům naučit se něco smysluplného. Vyplatí se začít zábavou. 

Učitelé používají pro učení řešení typu únikové místnosti, živé akční hraní rolí a hry typu Minecraft jako vzdělávací platformu. Žáci jsou nadšeni, když se ve třídě objeví praktické učení. Studenti si vytvářejí aktivní projekty spíše než aby se pasivně učili o zkušenostech ostatních lidí.

 

Bushnellovy myšlenky odrážejí to, co lze vidět a slyšet od pedagogů a administrátorů. Zpracování výše uvedených pěti bodů bude nějakou dobu trvat, ale vzhledem k ukazatelům na trhu se tak dříve či později musí stát.

 

 

Připravil: Radek Svoboda