CoolClub pro IT odborníky

World of Warcraft, fenomén, který změnil herní svět, slaví 20 let

29.11.2024

World of Warcraft spatřil světlo světlo v listopadu roku 2004 a změnil už navždy herní průmysl. Legendární WoW uvedla na trh společnost Blizzard Entertainment a letos tak slaví významné jubileum – 20. výročí.

 

PlayCool

 

Během dvaceti let na trhu se herní počin World of Warcraft stal skutečně milníkem herního průmyslu, stejně jako i kulturním fenoménem, který zanechal stopu v oblasti technologií, ekonomie i obecně ve společnosti.

 

Průkopník online propojení

Ačkoliv už před vydáním WoW existovaly multiplayerové hry a rané sociální sítě jako MySpace, právě WoW dokázalo ukázat, jak by mohlo vypadat budoucí digitální propojení. Miliony hráčů z celého světa se díky hře spojovaly nejen se svými přáteli, ale také s naprostými cizinci, sdílely své příběhy, zážitky a vytvářely virtuální komunity. Tyto interakce se staly zárodkem toho, co dnes považujeme za běžné – globální online sítě.

 

 

Revoluční obchodní model

World of Warcraft se zároveň stal průkopníkem v herní ekonomii. Kombinace měsíčních předplatných s možností mikrotransakcí – od nákupu domácích mazlíčků až po unikátní jezdecká zvířata – proměnila hru ve finanční gigant. Tento model přinesl společnosti Blizzard nejen miliardové příjmy, ale také ukázal směr, kterým se později vydaly mnohé internetové platformy. Od streamovacích služeb po moderní hry, předplatné a mikrotransakce dnes tvoří pilíř digitální ekonomiky.

 

 

Kultura, věda a memy

WoW proniklo i do popkultury. Hráči, včetně mnoha celebrit, si osvojili humor, příběhy a nezapomenutelné momenty, které hra přinášela. Vznikly ikonické memy a zážitky jako "Leeeroy Jenkins!", které zůstávají živé dodnes. Navíc hra nečekaně přispěla i vědě: incident s nekontrolovaným šířením „fantastické nemoci“ inspiroval epidemiology ke studiu, jak by podobné scénáře mohly probíhat ve skutečném světě.

 

Konec jedné éry? Ani náhodou

I po dvaceti letech je World of Warcraft symbolem herní kultury a důkazem, že virtuální světy mohou mít hluboký dopad na reálný život.

 

 

Připravila: Petra Sauerová
Foto: Blizzard Game Press